05月07日讯 今日,召唤师峡谷团队发表“QUICK GAMEPLAY THOUGHTS: 5/6”(设计师快想5月6日)一文,主要内容为12.10版本中英雄持续性改动,以下为文章内容(翻译)(未经允许禁止转载,搬运截图)

在12.10版本中,为了减少英雄联盟中的伤害,我们将会对所有英雄的持续性进行一些改动。我们将会通过增加如下属性来完成这个目标

·基础生命值

·成长生命值

·成长护甲

·成长魔抗

这些持续性的改动也会配合上一些峡谷内的一些调整,从而确保他们和持续性增强所挂钩。这其中包括对续航的削弱,并且对大龙,防御塔以及蓝量回复进行加强。现在,在讲具体的改动内容之前,让我们先来看看我们是如何发展到这一步,并且我们为什么认为增加持续性对于英雄联盟来说是一件好事。

为什么要更多的持续性?

​开发者和玩家们都同意一件事情——现在英雄联盟的伤害太高了。成吨的伤害确实既有意思,又令人兴奋,我们相信增加英雄的防御属性对于想要展现自己技术的玩家会是一件好事情,因为这会给他们更多操作反杀的机会,从而变成他们的高光时刻。

在谈论具体改动志强,我们在这里跟各位保证我们并不是想要创造一个到15分钟甚至都没有击杀的版本。对于现在的英雄联盟,我们有很多喜爱的点。其中,存活可能率低的优点包括很大一部分玩家享受高击杀数的游戏;会让职业版本更加的令人兴奋;相比于逼迫对面回家,击杀能够更好地奖励一次好的操作。话虽如此,存活可能率低同样也带来超过这些正面因素的负面影响。

低存活率会让那些脆皮carry以及辅助陷入很挣扎的境地,因为他们在很多情况下会被直接秒杀,并且反制的手段很少。当你阵亡非常快的时候,很难辨认出到底是什么东西将你击杀,从而导致游戏的清晰性受到影响,这也就变成了非常令人难受的经历。

在现在的版本中,战斗所带来的收益有时候过高,尤其是当一些高威胁的英雄只需要其技能组的一部分就能确保一次击杀的时候。理想状态上来说,玩家们应该围绕他们英雄的关键技能来命中那些令人满意的combo(比如说劫的三镖)。从长期上来说,我们觉得一些差劲的尝试会让各位最喜爱的英雄玩起来没那么带劲。

关于低存活率,我们发现的另外一个问题就是当英雄阵亡过快时,这会产生意外的并且令人疑惑的团战以及小规模团战。短的团战很难获得关注,并且会让选手做出聪明选择/秀操作的机会得到限制,并且无法打出那些终极梦幻团战,而这些是英雄联盟应该提供的东西。因为团战是英雄联盟中最令人享受的部分之一,我们想要为玩家们在参与高能,改变游戏的5v5战斗中提供更多的机会。

12.10版本——各位能期待什么?

我们仍然觉得英雄联盟最好是处于快节奏,高密度战斗的状态;但是现在往这个方向有些过头了,我们需要往回拉一点。我们并不觉得任何特定的英雄,装备,或者机制是过于突出的(即使有些可能对根本问题有些影响),这也是为什么我们会增加整体持续性,而不是移除或者削减特定的金贡来源。

长话短说,以下是各位在游戏中可以的英雄持续性改动

·玩家会感受到他们的英雄造成的伤害以及受到的伤害都有所减少;

·爆发英雄想要快速击杀,需要投入更多的资源或者更加领先对面;

·反打的机会更多了;

·小规模作战以及团战会持续更长时间;

我们调整的不仅是英雄持续性。提高总体的持续性会带来很多的后续影响。持续性的增加会对很多英雄的爆发造成显著的影响,所以我们对所有英雄的续航进行了削弱。我们所关注的侧面影响还包括地图元素(大龙和防御塔)造成伤害降低,英雄会更经常地消耗完蓝量,以及后期英雄相比以前会更经常地安全活到强势期。我们在过去几个版本中调整了一些非常明显的变数,会在版本实装以后出现问题的情况下继续改动。

爆发伤害类的英雄肯定会受到影响(不仅仅是刺客)。我们相信这些英雄应该仍然能够产生爆发击杀,尤其是对面站位失误或者打得太差劲的时候。高爆发英雄在核心操作没问题的情况下,使用全技能​仍然应该直接秒杀脆皮英雄。​如果这些英雄在极度领先的情况下(领先几级/几千经济),我们觉得用部分技能组击杀一个英雄才是合理的,因为他们之前已经证明了他们的核心操作是没有问题的。无论领先多少,爆发英雄想要确保秒杀的话,相较于以前要多按一到两个按键。我们这个改动的初衷并不是为了过度削弱爆发英雄,所以我们会持续对他们进行关注,从而确保他们处于一个健康的状态。

监控实装

随着这些持续性改动来到峡谷,我们会密切关注他们的表现。我们不想进入到一个坦克无敌,爆发英雄无用,职业联赛变成令人瞌睡的版本,所以我们接下来几周会格外小心地持续关注不同类型英雄的平衡。我们的目标是达到一个所有类型的英雄都可行,战术性的战斗能够为操作展示提供良好的节奏,并且滚雪球和后期能力处于健康的状态。

我们对于在12.10版本中实装这些改动感到兴奋,并且这些改动在峡谷汇总的表现。感谢各位持续玩这款游戏,并且提出你们的担忧。让我们召唤师峡谷再见!

负责召唤师峡谷团队的设计师主管Riot Phroxzon“以下是关于接下来持续性改动的一些想法。其中的一个警告就是我们真的不想夸大这些改动。我们想要有意义地减少伤害,从而达到一种平衡。我们并不希望一些类型的英雄变得无用。

的几个总体想法

·这次改动的目的并不是将爆发击杀从英雄联盟中移除;

·然而,我们觉得爆发击杀在现在的版本中太多了,尤其是在面对脆皮的时候;

·我们对过强/过弱的机制或者英雄会快速反应。”

未经允许禁止转载,搬运截图)



来源 League of Legends Dev/


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